Todo lo que necesitas saber

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Comienzo

6 de octubre

Graduación

24 de febrero

clock
Viernes

16:00/21:00

Sábado

09:00/14:00

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Duración

150 horas

information
Precio

3.900€

Descripción

En el postgrado de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX), aprenderás a ponerte en el papel del usuario para diseñar soluciones interactivas y productos más útiles y eficaces que generen mayor satisfacción. Aprenderás a diseñar soluciones, comunicarlas y defenderlas.

A partir del plan lógico de un proyecto UX y siguiendo el proceso natural del mismo, trabajaremos con reconocidos profesionales del sector las claves de un consultor UX de forma eminentemente práctica con un claro enfoque hacia la incorporación al mundo laboral.

Objetivos

Este curso ha sido diseñado desde una perspectiva completamente profesional, por ello, los módulos se organizan cronológicamente de forma secuencial tal y como se estructuran en un proyecto UX real.

Los ejercicios y prácticas de cada sesión, así como el proyecto transversal fin de curso ponen al alumno en contacto con los retos habituales de nuestra profesión, proporcionándole las herramientas necesarias para abordarlos con éxito. El objetivo final es cualificar al alumno con todos los conocimientos, habilidades y técnicas necesarias para su integración en un equipo de diseño de experiencia de usuario.

Profesores

Los mejores profesionales en activo del sector digital

Partner en Diga33!
Senior Fellow en Designit
Metodologias Ágiles en LAN Chile
Front End Cross Leader at Vodafone

Temario

1. Introducción

Recorrido por la estructura del curso, explicación del eje conductor y presentación de los profesores.
Esta introducción permitirá a los alumnos obtener una visión global del curso a vista de pájaro, conocer el cronograma de clases y exponer sus dudas y cuestiones respecto al curso que la profesora responderá.
Además, en esta primera sesión, los alumnos se presentarán y comentarán sus recorridos profesionales para empezar a conocerse unos a otros.

2. El brief

El verdadero comienzo de un proyecto UX, el primer contacto con el cliente en el que deberemos extraer toda la información necesaria de cada uno de los presentes en la reunión, conocer los objetivos del proyecto que vamos a acometer, los condicionantes de los implicados (desde cada departamento, de la propia organización, tecnológicos…)

3. Investigación

(2 sesiones)
 
La primera tarea a la que se enfrenta un investigador UX es la bajada del briefing. Para ello se analizaran las diferentes técnicas de divergencia y convergencia que ayudaran a entender mejor los requerimientos del cliente, identificar los objetivos del proyecto, y los retos a los que se enfrentan desde el punto de vista del negocio.
A continuación se trabajarán las técnicas cuantitativas: los cuestionarios, las encuestas y la investigación analítica. Se profundizará en el tipo de muestras se deben de realizar y sobre todo que tipo de interpretación sacar de las mismas.
 
Después de tener controlados los números, se profundizará de forma práctica en las técnicas cualitativas: entrevistas abiertas, focus groups, tipos de workshops para trabajar targets, técnicas de ideación, etc. Parte fundamental de las tareas del investigador UX es la bajada de los insights recogidos con estas técnicas y como se comunican los mismos de un modo visual. Personas, customer journeys, blueprints, paneles de encuestas y cómo argumentar el discurso en relación a estos entregables.
Por último, se verá cómo obtener los mejores resultados de la investigación con técnicas de motivación y coaching para la implicación del cliente en el propio descubrimiento de las necesidades de los usuarios.

4. Test remoto

5. Storytelling

El Storytelling es el arte de dar forma y significado a la información. A través del relato, damos
vida a un proyecto, a una marca, comunicando la idea principal y dotándola de emoción.
Piensa en Coca-Cola, Nike, Adidas, Red Bull… todas crean sus marcas a partir
de historias. No venden productos, venden una historia de producto y tú te identificas porque
te emociona y quieres formar parte de esa historia. Ahora bien, ¿en qué parte del UX está el
storytelling? En la manera en la que nos acercamos al cliente, en la que el cliente recibe la información,
en la que trabajamos internamente y presentamos (y vendemos) nuestra propuesta,
en la que diseñamos nuestro proyecto y, por supuesto, en la manera en que el usuario vive
la experiencia de nuestra creación y se acciona. Todo los pasos son diferentes mini historias
planificadas estratégicamente y el Storytelling es la herramienta secreta que conecta todas las
fases del diseño de productos digitales. Es el hilo conductor de nuestro trabajo.

6. SEO para UX

Lejos de ser una disciplina enemiga, el SEO debe de ser parte del ADN de una página web basada en una buena experiencia de usuario.
Un buen diseño/UX de una web, es crítico en el proceso de conversión de los usuarios una vez que están en nuestra web. Sin embargo, si no nos aseguramos de que nuestro diseño/UX sea SEO-friendly, esos usuarios que lleguen a nuestro site serán muchos menos de los que deberían. En la clase de Fundamentos SEO y UX repasaremos todos los básicos SEO que ningún buen UX debe pasar por alto.

7. Diseño de interacción I

A partir de las cinco dimensiones del diseño de interacción: palabras, representaciones visuales, objetos físicos, tiempo y comportamiento, el profesor trabajará con los alumnos mediante metodologías de diseño activo – card sorting, personas – que ayudarán a conceptualizar la interacción en un ejercicio de co-creación. Finalmente, los resultados se plasmarán en prototipos a conceptuales a grandes rasgos que confirman el entregable de blueprints de servicio.

8. Analíticas para UX

El trabajo de diseño centrado en el usuario tiene resultados cuantificables y medibles, para el consultor es de gran relevancia conocer el cumplimiento de los objetivos de un proyecto antes de su trabajo y la mejora en la conversión que se produce tras sus actuaciones.
En esta clase asentaremos las bases del Desk Research, es decir, el estudio de un sitio a través de las analíticas, aprendernos a conocer los KPIs principales de un sitio y su relación con los funnels de conversión, sabremos como leer los indicadores principales: visitantes únicos, fuentes de tráfico, tasa de rebote, puntos de fuga de los procesos, etc… y aprenderemos a interpretarlos, lo que nos permitirá hacer uso de los datos para argumentar nuestras decisiones como consultores.

9. Diseño de producto y servicio I: Estrategia

Un producto o servicio exitoso se caracteriza por cumplir tres requisitos: encajar con las necesidades y expectativas de su público potencial; ser económicamente sostenible y alineado con la estrategia de la organización que lo promueve; y ser viable en el marco de las capacidades y limitaciones de la tecnología que se va a utilizar. En las primeras fases de un proyecto de diseño de producto y servicio, tenemos que recabar información sobre estas tres condiciones, y tomar algunas primeras y cruciales decisiones de diseño que van a determinar fuertemente el curso del proyecto. Guiados por el principio de “fracasar pronto, fracasar deprisa, fracasar barato”, encontraremos formas ágiles y multidisciplinares de analizar información, concebir ideas, y plasmarlas en formas que faciliten la toma de decisiones.

10. Diseño de producto y servicio II: Sectores

Conocer el sector en el que estamos trabajando es primordial, cada uno tiene un grado de madurez, un entorno competitivo diferente y unas necesidades y expectativas por parte de los usuarios, por lo que el diseño de la propuesta de valor debe prestar especial atención al mercado en que se engloba.
En esta clase realizaremos un recorrido por los sectores de mayor demanda de nuevos activos digitales y conoceremos como plantear el concepto de un producto o servicio contextualizado a su sector, para ello el profesor presentará casos reales que analizará junto a los alumnos.

11. Visual Thinking

(2 sesiones)
Pablo Ramírez, profesional de Visual Thinking, ayuda cada día a equipos de trabajo de empresas y grandes corporaciones a resolver retos y compartir soluciones a través del dibujo. En este fin de semana explicará la metodología que aplica mediante diferentes ejercicios prácticos.
En esta primera jornada mostrará cómo el dibujo y la co-creatividad facilitan el análisis, la innovación y la comunicación.
El segundo día el profesor mostrará a los alumnos una metodología que facilita la resolución de retos y la identificación de soluciones y compartirlas de forma eficaz.
Mediante un taller participativo, se presentarán diferentes herramientas y técnicas de visualización. Se explicarán las diferente herramientas que se emplean en Visual Thinking y podrán ejercitarlas. Como cierre de la clase se realizará un ejercicio práctico en el que se aplicarán las lecciones aprendidas durante el fin de semana.

12. Axure

(2 sesiones)
Axure es una de las herramientas más solicitadas por las grandes clientes y consultoras para la ejecución de prototipos interactivos, por su agilidad y potencia para el diseño de prototipos altamente funcionales.
En la primera clase los alumnos conocerán la bases de manejo de Axure, el diseño de documentos base, el trabajo con widgets, el formato avanzado de elementos para prototipar en alta fidelidad y nos acercaremos a la programación de las primeras interacciones de navegación y paneles dinámicos.
La segunda clase nos permitirá profundizar en el trabajo con patrones y librerías que facilitarán la reutilización del trabajo entre proyectos permitiéndonos ahorrar tiempo y optimizando nuestra productividad.
Retomaremos la programación de interacciones complejas trabajando con condiciones y variables. Y aprenderemos a simular el trabajo con base de datos a través del uso de repeaters.
Y, por último, cerraremos el fin de semana con las posibles exportaciones de los prototipos y las claves para la redacción de documentos eficaces de requisitos funcionales.

13. Diseño de interacción II: movilidad

Para construir soluciones digitales en una realidad hiperconectada y multidispositivo/multipantalla, es necesario conocer y profundizar en las mejores prácticas para el diseño en pantallas pequeñas/ táctiles y en contextos de movilidad. En esta clase estudiaremos los diferentes tipos de tecnologías disponibles, las guías y sistemas de diseño más populares, así como estrategías para decidir en que dispositivos poner foco según las necesidades de cada proyecto.
– La experiencia en mobilidad (smartphone, tablets, smartwatch y los micro-momentos)
– Diferencias entre web mobile/ app nativa / modelos híbridos y cómo decidir cuál desarrollar.
– Patrones básicos de diseño e interacción para interfaces mobile.
– Introducción a sistemas de diseño e interacción IOs/ Android (Material Design & iOS Human Interface Guidelines) (ejercicio con paper prototyping)
– Patrones de transformación Android/IOs para aplicaciones híbridas. (ejercicio práctico)

14. Diseño de interacción III : responsive

Hoy en día el responsive es totalmente imprescindible en cualquier nuevo desarrollo y se trata de algo que va mucho más allá de la maquetación.
El responsive tiene que ir definido desde la planificación de los wireframes y contenidos porque se trata de un proceso global en la creación de un website, no solo una parte de la maquetación, al afrontar un proyecto web desde una perspectiva holística se reducen al mínimo los problemas en la ejecución futura.
Se realizarán ejercicios prácticos de diseño de UI kits responsive y el uso de retículas, también se mostrarán los criterios de control de flujos y se realizarán ejercicios de adaptación del contenido para los media queries más habituales.

15. UX lean: KANO model

16. Diseño de experiencia con chatbot

17. Diseño de producto y servicio III y IV

¿Qué es un producto innovador? ¿Cómo se diseña? ¿Cuáles son los factores críticos del éxito de un producto? ¿Cómo convertimos un producto en un servicio? ¿Qué factor competitivo tienen los negocio de plataforma respecto al resto? ¿Qué hay escrito en el muro de las lamentaciones de los product owners? ¿Cuáles son las competencias de innovación que todo product owner necesita? ¿Cuáles son las mejores técnicas para generar creatividad aplicada al producto? ¿Cómo se relacionan imaginación, creatividad e innovación?
Casos de éxito y buenas prácticas.

18. Diseño de interacción IV

19. Tecnología para UX

20. Customer Experience

Puede existir una mala experiencia de cliente con una buena experiencia de usuario y viceversa… Customer experience es una disciplina real, más amplia y que abarca otras experiencias no digitales, desde la entrega de un producto hasta el servicio de postventa y/o atención al cliente, pasando por la publicidad, la reputación de la marca o incluso la política de precios.

Tomasz compartirá con los alumnos su experiencia como director de transformación de experiencia de cliente y multicanalidad de Orange, aportando sus claves sobre el diseño eficaz de estrategias de desarrollo de relación con los clientes a través de los canales de una marca.

21. Lego serious play

22. Visualización de datos

Todo ocurre en algún lugar, momento o situación. Es por eso que, en la actualidad, la visualización de datos va más allá de la pura representación visual de números o bases de datos, si no que se trata de uno de los sistemas de comunicación, empresarial y de toma de decisiones más potente, puesto que permite interpretar y analizar fácilmente datos científicos, históricos, de comportamiento, de mercado, etc.
En esta asignatura, explicaremos diferentes herramientas de visualización de datos y cómo el UX debe ser un eje central de las mismas, para profundizar en una de las herramientas líder en la visualización y análisis de datos , fundamentalmente, geoespaciales.

23. Dark patterns y la economia del bien comun

 

24. CRO

A la hora de desarrollar un proyecto de negocio digital la verdadera clave de su éxito, como en todos
los negocios, está en la eficiencia y en la rentabilidad del proyecto. Para poder trabajar la eficiencia en el
marco digital es fundamental trabajar la capa de CRO (Conversion Rate Optimization) del proyecto.
El CRO es una metodología de trabajo orientada a negocio que busca el mejor grado de eficiencia de
un proyecto digital mediante el trabajo combinado de diferentes disciplinas digitales, siempre con la
transacción digital como eje transversal.
En esta asignatura explicaremos que es el CRO a través de un conjunto de casos prácticos reales,
detallando cuales son las principales técnicas a aplicar y que herramientas y técnicas de análisis podemos utilizar para obtener mejoras de rendimiento e incremento de la conversión en proyectos digitales, yendo desde el análisis hasta el diseño de acciones e implementación de A/B testing, etc.

25. Habilidades: Hablar en público

La clase está pensada para facilitar a los alumnos que tienen que hacer presentaciones de sus proyectos, de sus empresas o de sí mismos en entornos profesionales, un espacio de confianza y aprendizaje donde conocer y practicar las claves fundamentales de la comunicación.
“La comunicación humana es la clave del éxito personal y profesional”.
Paul J. Meyer.

Coordinadora del programa

El postgrado ha sido diseñado siguiendo cronológicamente las fases de un proyecto de UX, desde la recogida del brief hasta la presentación de cliente. Para ello hemos integrado a distinto profesionales que nos van a formar en cada una de las habilidades que son necesarias. Desde el diseño de un producto o servicio, conocer los sectores en los que trabajamos…

Luz de León
Coordinadora del postgrado
de Diseño de Interacción y UX

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Digital Innovation Center

El digital está presente en todos los ámbitos de nuestra vida, laboral y no laboral. Aprender cualquiera de las disciplinas del mundo digital que ofrecemos en el Digital Innovation Center nos puede aportar una mejora competitiva en nuestra vida laboral.
Porque, como trabajadores, necesitamos formarnos de manera continuada en los nuevos conocimiento demandados por nuestra profesión y estar al corriente de las innovaciones que anuncian lo que va a pasar en el entorno profesional.
La metodología del Digital Innovation Center, se centra en aprender a través de la práctica para garantizar la practicidad inmediata en el puesto de trabajo.
Los contenidos se diseñan partiendo de las necesidades de las empresas que demandan estos perfiles.

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